sábado, 24 de marzo de 2018

Juegos y Simulaciones en el E-Aprendizaje_ Grupo 8


GRUPO 8

Juego: 100 educadores dijeron  
Tema: Juegos serios
Integrantes:

Medina Patricia – Suarez Jairo – Méndez Juan

El conocimiento impartido no fue bien asimilado por los participantes y se evidenciaron en los resultados obtenidos del juego, evidenciando que el tiempo fue muy poco para buscar la información que ellos pedían.

Faltó que sean más explícitos en las reglas del juego aunque sí se pudo observar las misiones,desafíos y acumulación de puntos características de juegos serios, siendo poco utilizadas las dinámicas durante el desarrollo de la actividad propuesta, la misma que a pesar de haber tenido la exposición de las reglas del juego, el cumplimiento de ellas se flexibilizaban por la interacción de los guías y los participantes.

La correcta planificación de esta actividad puede ser utilizada en una planificación micro-curricular, considerando el tiempo asignado, y el objetivo de la misma, orientada a áreas como ciencias sociales y ciencias naturales.

Juegos y Simulaciones en el E-Aprendizaje_Grupo 7


GRUPO 7


Juego: Suerte numerica
Tema: Gamificación
Integrantes:

Freddy Carvajal –Jackson Peova – Pedro Figueroa – Wilton Catuto

 El conocimiento impartido fue básico y comprendido por los participantes, debido a que la forma de comprender que la gamificación es una estrategia que se relaciona directamente con las mecánicas de juegos en el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje.

El objetivo a ser cumplido, debe girar entorno al cumplimiento de la obtención de mejores resultados.

Faltó implementar más mecánicas siendo necesarias la correcta relación en cuanto a dinámicas, lo que se pudo evidenciar con la poca interacción por parte del equipo guia

El juego estuvo divertido pero solo permitió la participación de un integrante por grupo y fue realizado en forma tradicional, minimizando su utilización en el desarrollo de una planificación micro curricular.

Juegos y Simulaciones en el E-Aprendizaje_Grupo 6

GRUPO 6


Juego:Las cartas de selección aleatoria QR
Tema: Videojuegos en la educaciòn
Integrantes:

Pincay Estefanía –Verdesoto Alexis – Vera Carolina  – Gonzalez Eduardo

El conocimiento no fue muy asimilado por los participantes, acerca de la utilización de los videojuegos en la educación, pero el juego como tal, evidencio misiones,desafíos y regalos, cumpliendo en buena manera el uso de las mecánicas, aunque no mantenían, del todo, concordancia con las dinámicas planteadas en las reglas establecidas al inicio de la actividad.

El uso de los códigos QR, son excelentes estrategias metodológicas para la activación de conocimientos previos, y serían ideales al momento de realizar la anticipación en el desarrollo del ciclo de aprendizaje a través del uso de tic's.

Juegos y Simulaciones en el E-Aprendizaje_Grupo 5

GRUPO 5


Juego: Negociación final
Tema: Gamificaciòn
Integrantes:

Torres Ramiro – Bejar Magly – Mora Johanna – Maira Naranjo – Veloz Víctor

Las actividades planteadas por el grupo fueron variadas y siempre girando entorno a la gamificación para el desarrollo del aprendizaje de contenidos propuestos mediante las normativas expuestas.

El juego se tornó divertido al momento de realizar  las negociaciones, pero lo extenso de las actividades a ser cumplidas hizo que el tiempo asignado deba ser mejor distribuido para cada una de ellas, lo que se pudo observar en que la cantidad de actividades es directamente proporcional a las actividades planificadas.

El uso de tic's, apoyando el juego, se evidenció en la implementación de ciertas herramientas en cada equipo, aunque hubiera sido más factible utilizar las herramientas como Cmap,Drive,etc

Optimizando el tiempo, para la cantidad de actividades planificadas, esta actividad de gamificación puede ser incluida en cualquier planificación microcurricular para poder desarrollar cualquier destreza con criterio de desempeño en los salones de clases.

Juegos y Simulaciones en el E-Aprendizaje_Grupo 4

GRUPO 4


Juego: Ruleta
Tema: Aprendizaje basado en juego
Integrantes:

Victor Espinoza, Kleber Quiroz, Oswaldo Pulla, Maria Esther Garcia

El juego mostró creatividad en relación a juegos tradicionales dentro entorno de aprendizaje, permitiendo la participación activa de cada grupo orientado en la elección de la actividad del trabajo propuesto.

El juego fue diseñado para que cada grupo de jugadores, usando la ruleta, puedan participar activamente y usando como evidencia del trabajo realizado en equipo a través de driver.

Con las actividades realizadas, se pudo observar varias mecánicas de gamificación, las cuales pueden ser flexibilizadas para una planificación micro curricular, adaptables al cumplimiento del ciclo de aprendizaje, evidenciada en que la ejecución de los diversos grupos.

Para desarrollar destrezas con criterios de desempeños, el aprendizaje basado en juegos, es una estrategia metodológica que puede incentivar a los estudiantes muy a pesar de la complejidad de la temática a tratar.

Juegos y Simulaciones en el E-Aprendizaje_Grupo 3

GRUPO 3


Juego:Pirámide de vasos  y ruleta
Tema: Videojuegos
Integrantes:

Yadira Sánchez, Elsa Mendieta, Shirley Centeno, Bertha Herrera

El juego de la pirámide de vasos fue muy vistoso para todos los grupos y el uso de la ruleta mostró distintas actividades de acuerdos a sus grupos. Las reglas fueron planteadas de forma general, pero la combinación de las actividades era un atractivo que generaba una motivación adicional para la ejecución d esta actividad.

El juego fue desarrollado por varias aplicaciones tecnológicas apoyadas en gamificación, mostrando creatividad con juegos tradicionales, donde mostraba las actividades de cada grupo dentro de un entorno visual, complementado por el uso de la ruleta y los globos donde se presentaron actividades planteadas.

Las actividades planteadas pueden ser un excelente complemento al momento de desarrollar el ciclo de aprendizaje en las clases que como docentes podemos planificar, aunque un punto a ser considerado es el tema original y su planteamiento como un video-juego.

Juegos y Simulaciones en el E-Aprendizaje_Grupo 2

GRUPO 2
Juego: Rompecabeza
Tema: Aprendizaje basado en juegos
Integrantes:
Janina Tomala Suarez, Benito Velasco Barragan Tomala Tigrero Alma


La fundamentación del aprendizaje basado en juegos, pudo ser apreciada por los diversos grupos en el juego del rompecabezas, mostrando distintas actividades de acuerdo a las asignaciones pre-establecidas. Se desarrolló una puesta en practica muy atractiva. Las reglas dentro del juego fueron expuestas para los grupos puedan comprender fácilmente cómo jugar, permitiendo un desarrollo complementado por varias aplicaciones tecnológicas.

El juego mostró creatividad interesante apoyadas por una página WIX donde mostraba las actividades de cada grupo dentro de un entorno visual de la actividad planteada.

El tiempo fue un factor importante a considerar, debido a que el uso del driver para evidenciar el cumplimiento de las actividades planteadas denotaba la necesidad de reorganizar el planteamiento inicial.

Juegos y Simulaciones en el E-Aprendizaje_Grupo 1

GRUPO 1

Juego: Suerte Numérica
Tema:  Juegos serios
Integrantes:
Angel Ruiz , Luisa Herrera,  Johanna Valarezo y Jamnina Lopéz

El juego es una forma muy básica para desarrollar niveles de aprendizajes que se pueden plantear a través de objetivos que tienen la necesidad de ser alcanzados.
El nivel de precisión del contenido fue explícito al plantear las ideas que se reflejaban en normativas a cumplirse a través de reglas, que fueron detalladas brevemente, y que en el desarrollo de las mecánicas sufrieron una mala interpretación debido la dinámica, cumplida en poco tiempo, en comparación al tiempo asignado para la actividad.
Una de las cosas que pueden ser mejorada es la cantidad de actividades planteadas, optimizando la participación de los estudiantes o de quienes sean las personas que deban cumplir con esta asignación.

sábado, 3 de junio de 2017

Capitulo IV

REUNIRNOS POR UN MISMO DESTINO

GMail Drive es una aplicación extraoficial para Microsoft Windows basada en el uso de una cuenta de correo Gmail como unidad de almacenamiento virtual en Internet. Internamente realiza la operación de enviar mensajes de correo con datos adjuntos desde y hacia la cuenta de correo del usuario.

CAPITULO V


SIMPLIFICANDO
CmapTools es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales. El objetivo del programa consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos. Este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.




bubbl.us ES una herramienta que nos permite realizar esquemas o mapas conceptuales de una forma sencilla y atractiva. Estos mapas conceptuales o esquemas pueden luego ser exportados como una imagen (o como html o xml) e insertados en nuestras presentaciones, apuntes, etc...


CAPITULO VI EXTRA





Para conocer los términos utilizados en el juego, es necesario elaborar un libro donde consten los que más se puedan escribir acerca de los capítulos que se han revisado hasta el momento (PLE, WIX, Google Drive, mapas conceptuales, cmaptools, etc.).  Para el efecto es necesario considerar que los jugadores no pueden repetir los términos y menos elegir un término que ya está escrito en el libro y tratar de escribirlo de otra manera, sabiendo que significa lo mismo.  Por ejemplo, Si un jugador escribe PLE, otro no puede escribir EL PLE.


capitulo VII

INTERPLANETARIO CRÍTICO

 

CAPITULO VIII

EL NUEVO ORDEN
 Evernote es una aplicación informática cuyo objetivo es la organización de información personal mediante el archivo de notas. Existen versiones instalables para diversos sistemas operativos y una versión web. La versión del software para Windows es compatible con pantallas táctiles y el reconocimiento de escritura.